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:: AVANT PREMIÈRE : APERÇU DE L'ACTE IX ::
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Azria



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MessagePosté le: Dim 6 Nov - 00:16 (2011)    Sujet du message: AVANT PREMIÈRE : APERÇU DE L'ACTE IX Répondre en citant

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Revue du message précédent :

Goregirl a écrit:
si l'arme est moche même si les bonus sont bons j'en veux pas



 j'pense comme toi xD
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Goregirl
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MessagePosté le: Dim 6 Nov - 00:51 (2011)    Sujet du message: AVANT PREMIÈRE : APERÇU DE L'ACTE IX Répondre en citant





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Goregirl
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MessagePosté le: Mer 9 Nov - 12:12 (2011)    Sujet du message: AVANT PREMIÈRE : APERÇU DE L'ACTE IX Répondre en citant

Il était une fois, dans le grand, bel et incroyable Madrigal, huit jeunes aventuriers.
Enfants, nos huit amis rêvaient déjà de quêtes, de monstres légendaires et de donjons. C’est finalement au cours de leur dix-huitième anniversaires que leur destin changea à tout jamais, les plongeant au cœur de l’aventure renversante qu’ils espéraient depuis temps d’années.

L’heure était enfin venue de se battre pour une noble cause (et aussi un peu pour la gloire et la fortune) !
Jamais légende ne naquit plus vite en Madrigal que celle de nos huit jeunes compères.
On racontait qu’ils voyageaient à bord d’un vaisseau majestueux qu’ils avaient baptisé USS Celestia à la suite du long débat « Notre moyen de locomotion est-il vaisseau ou bien bateau ? » qui se solda par un énorme « les deux, c'est un vaisseau à matelots, un bateau céleste ! » polyphonique.

Pendant près de dix ans, nos aventuriers bravèrent de nombreux dangers sauvant maintes fois le peuple madrigalien sans même que ce dernier n'en eu conscience, veillant ainsi à préserver la paix dans tout le Royaume.

Du haut de leur temples célestes, les Dieux de Madrigal eux-même eurent vent des exploits de nos héros et - grande première historique - insistèrent pour remettre un médaillon à chacun de nos huit compagnons. Bien évidemment, il ne s'agissait pas de n'importe quels médaillons : ces derniers étaient dotés de puissants pouvoirs magiques !

C'est fou ce que l'on peut créer avec un peu de magie. Nos aventuriers prirent petit à petit goût à leur nouveaux dons et imaginèrent des territoires paradisiaques dignes des mythes que l'on raconte aux jeunes madrigaliens avant d'aller les coucher.

Ainsi virent le jour Herneos, Euphresia et l'USS Darkon (ou USS Celestia pour les intimes) ; un milieu aquatique au bord d'un monde végétal surplombé par un petit lopin de terre lui même agrémenté du joli bateau.

Ce petit paradis attira un bon nombre de la population madrigalienne tandis que Vagabonds, Master et Héros de Flaris, Saint Morning et Darkon prospéraient dans la joie, la paix et la bonne humeur grâce à nos huit aventuriers, qui, avouons-le, commençaient à ne plus se faire tout jeunes.

Chose étrange cependant : alors que les années défilaient, nos huit héros, eux, ne vieillissaient pas.
Leur visages restaient lisses et juvéniles et leurs cheveux avait gardé l'éclat de leur vingt ans. Si le temps ne semblait pas avoir d’emprise sur nos héros, l'ennui et la lassitude avait fini par les gagner. Ils avaient perdu leur rage de vaincre et leur soif d'aventure s'était évaporée.

Petit à petit, ils abandonnèrent leur poste de "gardiens du royaume" à mesure que les créatures maléfiques du territoire s'éveillaient, se rebellaient et se propageaient.
Leur ancien paradis se transforma rapidement en cauchemar... Le USS Celestia lui même sombra dans les mains de l'ennemi. Il était trop tard ; nos glorieux explorateurs ne pouvaient plus rien y faire.

Avec la perte de leur bateau, nos héros réalisèrent à quel point ils étaient devenus faibles et ô combien le pouvoir des médaillons leur était inutile face à cette horde de monstres furieux. Ils devaient agir une dernière fois, et vite.

Ils se rappelèrent alors leur rencontre avec Shade La Cruelle quelques années auparavant et son avertissement entrecoupé de ricanements diaboliques :

"Débarrassez-vous des médaillons et vous détruirez les territoires que vous avez crées !
Débarrassez-vous des médaillons et dites adieu à votre immortalité !
Débarrassez-vous des médaillons et faites une croix sur vos pouvoirs !
Débarrassez-vous des médaillons et dites bonjour à la Faucheuse !"


Nos huit compagnons se heurtèrent à un cruel dilemme : valait-il mieux voir Herneos et Euphresia anéantis avant de mourir ou bien vivre et assister à la perte totale du royaume de Madrigal ?
Un héros devant savoir se comporter en héros, nos huit compagnons prirent ensemble la décision de sauver Madrigal. La nuit même, ils se débarrassèrent de leur médaillons pour mettre fin au massacre causé par l'ennemi.

Euphresia, Herneos, l'USS Darkon, les immondes créatures et nos braves héros disparurent presque instantanément sans laisser aucune trace de leur existence passées sur le sol madrigalien.

Il n'y avait de Dieux plus clément en Madrigal que Bubble, bonté incarnée, dont la peine fut immense lorsqu'il apprit la disparition des huit légendes du royaume. Il supplia Rhisis l’Indifférente de leur venir en aide. Elle même devait bien se rendre à l'évidence : elle n'était pas aussi indifférente qu'à l’accoutumé - mille ans d'échange, ça forge une amitié.

Il était inutile d'espérer quoi que ce soit de la part de Shade, adepte du chaos et ravie par la nouvelle. C'est donc à deux que les Dieux Rhisis et Bubble rendirent la vie à nos héros.

S'ils ne purent retrouver les corps des huit aventuriers détruits lors de la disparitions des trois territoires, Rhisis et Bubble offrirent à nos héros défunts un présent inestimable : la réincarnation (c'est ainsi que naquit le "rez" ainsi que la fameuse phrase que vous connaissez tous "please rez").

Nos héros purent ainsi revenir à la vie tel qu'ils le désiraient, anonymes et sous n'importe quelle forme.

Lorsqu'elle apprit la nature du cadeau que Rhisis et Bubble avait octroyé aux huit aventuriers, Shade éclata de colère et mit au point le plan machiavélique qui lui permettrait de faire apparaître à nouveau Euphresia, Herneos, l'USS Darkon sans oublier, bien sûr, les horribles petites créatures qui s'y nichaient autrefois.

Aujourd'hui, très chère communauté, vous allez pouvoir assister à la renaissance de nos trois territoires jadis paradisiaque et désormais infesté d’innombrable créatures ! Êtes-vous prêts à vous battre aux côtés de nos héros et à débarrasser Euphrésia, Herneos et l'USS Darkon des ennemis ?

Toutefois ne précipitons pas les choses... avant d'aider qui que ce soit, il est grand temps de jeter un coup d’œil sur nos nouveaus donjons et PNJ !

Les nouvelles cartes

Euphrasia



Euphresia est une petite île qui se situe entre Darkon 1,2 et 3. En réalité, il s'agit même de deux petites îles :

+ La forêt enchantée d'Euphresia est le nom qui a été attribué au donjon.

+ La forêt d'Euphrésia est une île fantôme jadis crée par un courant d'air instable de Darkon.



Herneos



Ces deux îles se situent au Sud Est de Darkon 3. Alors que l'une est entourée de forteresses, l'autre, diamétralement opposée, semble plongée dans les abîmes aquatiques souterraines.

Herneos, la partie supérieure de la péninsule est une instance dédiée aux personnages dont le niveau est peu élevé.

Au Sud Est, se trouve Abysse d'Herneos, une instance qui ravira les personnages de haut niveau.



Les aventuriers devront plonger dans le large bassin au centre de l'île afin d'atteindre les instances.

En clair : au milieu du territoire se trouve une petite marre ;
au milieu de cette marre se trouve une zone de téléportation qui vous mènera directement à un monde aquatique.


USS Darkon / Celestia

Deux îles flottantes bordent la partie sud d'Harmonin.

A l'Est, vous retrouverez l'USS Celestia, une instance proposée aux personnages de haut niveau.

A l'Ouest, voici l'USS Darkon. Il s'agit d'un donjon spécialement conçu pour les personnages de plus bas niveau.

Comment savoir si vous êtes proche ou non de ces îles ? Il n'y a rien de plus simple : si vous décelez un bateau volant dans votre champ de vision, c'est que vous êtes arrivés à destination !



Les nouveaux personnages non joueurs

Les PNJ à Flarine (ou presque)


Reonan

Reonan n'est autre que l'un de nos huit aventuriers.
Pour le moment, il se cache à Flarine où il vous proposera certainement une quête ou deux...

Amis madrigaliens, restez courtois avec cet homme, savoir ce qu'il pense n'est pas chose évidente. Fiez vous à l’adage "homme à turban... homme à turban" !



A votre gauche, voici Nerco, un jeune garçonnet qui a quitté son foyer pour entreprendre seul un long périple ! Vous pourrez faire sa rencontre à Saint Morning, près des Mias.

La jeune Ninja, à droite n'est autre que Hael, elle aussi, ancienne aventurière réincarnée. La zone dans laquelle elle rôde ne vous semble pas inconnue ? Vous avez l’œil ! Il s'agit de la Fontaine des défunts, au nord de Flaris.



Les PNJS à Darkon (ou presque)


Flami

En voici une belle plante ! Cette jolie PNJ passionnée par la danse est enracinée juste en face d'Euphrasia, l'un de nos nouveaux donjons.

Elle est la gardienne de ce mystérieux et ravissant petit monde.

Son secret ? Bien remuer, de gauche à droite, puis de bas en haut.



A présent, nous avons l'immense honneur de vous présenter les PNJ de Herneos :

A gauche, empressez-vous d'accueillir Raela la blonde. Vous la retrouverez devant l'entrée de Herneos.
A droite, voici Rio, le PNJ qui vit dans les profondeur sous-marine de Herneos.



Où peut on trouver ces PNJ ?

Indices :
1) L'un de ces PNJ est un capitaine.
2) L'autre est un matelots.

Vous avez trouvé ? Quels génies vous faites. Ces deux hommes voyagent bien évidemment à bord de l'USS Darkon !

Faite place au [Capitaine] San Pres et à son perroquet de compagnie, à votre gauche.
A votre droite, voici Thomas, l'un des matelots les plus rusés du navire.



Cachée derrière les feuillages, au cœur du magnifique jardin de Rhisis, vous attend Handel. Rhisis seule sait combien de quêtes la PNJ vous réserve.

Vous aurez peut-être la chance de rencontrer Reodos dans les cavernes de Darkon. N'ayez crainte, il s'agit de l'un de nos huit héros réincarné en chalicorne.



Ainher

L'histoire des Mines de Dekanes ne vous a jamais autant passionné que depuis l'arrivée d'Ainher...

Les quêtes et les aventures ne l’intéressent absolument pas. Tout ce qui compte pour elle se résume en un mot : séduction.

Aurez-vous la force de lui résister ?



De gauche à droite, Zoro, Alain et Sury, tous trois ex-membre du fameux Club des Huit.
Vous devrez survoler tout Darkon pour retrouver nos compagnons.



En retrouvant tous nos nouveaux PNJ, vous aurez la chance et l'honneur de vos battre à leurs côtés. Vous pourrez alors changer le cours de l'histoire en défiant les monstres les plus terribles repliés dans les plus sombres donjons. Comment ? Vous faites fit de la quête de votre vie parce que ces monstres vous sont encore inconnus ?

Nous allons voir ce que nous pouvons faire pour vous, petits Madrigaliens... Bientôt, vous saurez...

Edit de Goregirl : Acte qui normalement est prévu pour le mois de décembre ^^



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Lunick
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MessagePosté le: Mer 9 Nov - 14:26 (2011)    Sujet du message: AVANT PREMIÈRE : APERÇU DE L'ACTE IX Répondre en citant

raaaaaaaaa je peux plus attendre !!!

le top 3 de mes choses préférées :

1 : Kingdom hearts
2 : La Web-Série Noob
3 : Flyff


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Sweebest
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MessagePosté le: Jeu 10 Nov - 09:19 (2011)    Sujet du message: AVANT PREMIÈRE : APERÇU DE L'ACTE IX Répondre en citant

Putain, ya l'air d'avoir beaucoup de news a cet acte, je peux plus attendre xDD en plus acte dans pas longtemps xD
Uvale lire ça après ^^

Sweebest spadassin 130H
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Rafka spadassin 132H
Reprendre le jeu, oui ou non ?


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Goregirl
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MessagePosté le: Jeu 10 Nov - 13:31 (2011)    Sujet du message: AVANT PREMIÈRE : APERÇU DE L'ACTE IX Répondre en citant

Sweebest a écrit:

Uvale


que veut dire ce mot ?



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Sweebest
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MessagePosté le: Jeu 10 Nov - 18:09 (2011)    Sujet du message: AVANT PREMIÈRE : APERÇU DE L'ACTE IX Répondre en citant

Bug sur l'iPod ça veut dire je

Sweebest spadassin 130H
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Reprendre le jeu, oui ou non ?


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Goregirl
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MessagePosté le: Lun 14 Nov - 20:04 (2011)    Sujet du message: AVANT PREMIÈRE : APERÇU DE L'ACTE IX Répondre en citant

Qui dit nouvelle extension dit ? Dit ? Nouvelles instances ! Si vous aviez la bonne réponse, vous pouvez lire la suite.
Pour cette fois, nous n'avons pas 1 ou 2 mais 3 nouvelles Instances !
Et pas question de les laisser qu'aux Héros ! Celles-ci sont pour (presque) tous niveaux !
En effet, la 1ère instance est disponible à partir du niveau 75,
la 2ème à partir du niveau 90 et
la 3ème à partir du niveau 105 !
Nous vous laissons découvrir leurs merveilles...
Bonne lecture !

Euphrasia

Instance pour aventuriers de Niveaux 75 à 150
Monstres : Niveaux 75 – 85
Monstres : Esprits du jardin
Nombre d'étage : 1
Cooldown : 90 minutes

Au nord Ouest de Darkon, 2 petites nouvelles îles ont émergé de l'océan.
Une végétation spectaculaire a très vite inondé ces îles et les a recouvert d'un manteau impénétrable.
Seuls 3 gros champignons formant une barrière magique sont visibles depuis l'extérieur.



Si vous souhaitez découvrir cet univers vert (ah ah ah), vous ferez la connaissance de petits champignons tout mignons, mais gare à vous, ils ne sont pas tous comestibles !



Comme les anciens le disent :
"Si le champignon bouge : tape-le, s'il ne bouge pas : mange-le !"



La nature est si dense ici que les rayons du soleil peinent à vous éclairer, ils ne laissent qu'un halo vert pâle couvrir les tulipes géantes et autres fleurs d'ananas.







Dans cette prairie foisonnante, seuls les papillons ont l'air inoffensif (et encore !).



Les nombreux représentants de l'île n'hésiteront pas à se cacher sous les longs roseaux pour vous prendre en embuscade, faites attention où vous mettez les pieds !





Vous atteindrez finalement le cœur de l'île fait de marécage et de lianes entrelacées. Ses habitants tenteront de vous séduire afin que vous les serviez jusqu'à la fin de votre vie...



Quelle est cette porte naturelle ?...



Esprits du Jardin

Méchampignon



Niveau 75
Elément : Eau
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Les Méchampignons sont des petits teigneux. Exterminez les sans pitié.

Mochicachée



Niveau 76
Elément : Eau
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)
Les Mochicachées sont obligées de se dissimuler pour approcher les madrigaliens et les frapper en traitres.

Mandragore



Niveau 77
Elément : Eau
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Les Mandragores ventrues transportent avec elles des herbes plus ou moins toxiques. Méfiance.

Minimushu



Niveau 78
Elément : Eau
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Nombres d'aventuriers ont fait confiance à des Minimushus.
C’est comme ça qu’on reçoit des coups de MARTEAU derrière la tête…

Rosabelle



Niveau 79
Elément : Eau
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Les Rosabelles vous promettront monts et merveilles, mais… qui s'y frotte s'y pique.

Belladonna



Niveau 80
Elément : Eau
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Les Belladonnas sont les grandes concurrentes des marchands de sable.
Le sommeil qu'elles procurent est définitif !

Reine Entaness



Niveau 85
Elément : Eau
Compétences : - Désenchantement (Enlève tous les buffs de la cible)
- Tremblement de Terre (Un intense tremblement de terre qui inflige des dommages à tous les ennemis aux alentours)
- Choque Eléctrique (Un puissnat choque éléctrique qui couvre les ennemis dans la zone d'effet et inflige des dégâts électriques aléatoires. -95 DEF pendant 2 secondes lorsque la compétence est au max.
- Nuage Toxique (Compétence AoE qui empoisonne toute cible se trouvant dans le nuage. Cooldown de 5 secondes)
- Lance de Pierre (Inflige des dommages sur l'ennemi ciblé pouvant l'étourdir)
- Danse Mortelle (Peut infliger un saignement sur l'ennemi ciblé)
- Attraction (Attire les cibles vers la Reine Entaness)
- Silence (Empêche la cible d'utiliser ses compétences magiques)
- Empêtrement (empêche la cible de bouger)

La reine Entaness vous attirera au plus profond de son royaume et fera son possible pour que vous y restiez pour toujours.

*****

Herneos

Instance destinée aux aventuriers de niveaux 90 à 150
Monstres : niveaux 90 – 101
Monstres : Bêbêtes aquatiques
Nombre d'étage : 2

Un monde marin... Qui aurait pu l'imaginer ? A quelques kilomètres au large de Darkon 3...
Une entrée s'est formée à la surface de l'eau laissant apparaître ce monde englouti.



Si vous n'êtes pas bathophobique (... c'est quoi ??) ou aquaphobique (kécéssa ?) vous serez surpris par la luminosité des lieux !



A pas moins de 500 mètres de profondeur ce continent englouti est aussi bien éclairé qu'un Pincedure sur une plage de Corail.



Parmi la végétation ambiante, de viles créatures guêtent leurs proies... Si vous ne faites pas attention, vous serez peut-être l'une d'elles !



Le corail violet et turquoise vous entoureront tout au long de votre baignade. Mais attention, les sirènes vous y attendront et elles ne sont pas aussi douces qu'elles pourraient le laisser croire !



D'après les vestiges qui jonchent le sol de cet abîme, il semblerait qu'une ancienne civilisation (plus vieille encore que les Murans !) ait vécu ici.



Leur Déesse était aussi puissante que Shade ou Ivillis, elle seule pouvait utiliser une arme légendaire : le Trident !



Des membres de cette civilisation ont survécu paisiblement grâce à leur grande résistance, ils ont même construit de jolies petites maisonnettes faites de bulots géants et d'algues.







Certaines reliques sont encore implantées dans ce monde, mais leur utilisation reste inexpliquée, s'agit-il d'instrument de musique (orgue aquatique) ou de décoration ? Nul ne le sait...



Au plus profond de l'océan vous ferez face à une immense bâtisse troglodyte, ses portes contiennent le royaume du seigneur des abysses : le Kraken !
Ses gardiens feront tout pour vous asservir ou faire de vous le dessert de leur Maître.







Les gardes n'ont qu'un objectif : faire de vous du plancton !



Bêbêtes Aquatiques

Requin de garde



Niveau 90
Elément : Terre
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Les requins de garde traquent les intrus de manière impitoyable.

Garde amphibien



Niveau 91
Elément : Terre
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Les gardes amphibiens sont armés de tridents pour repousser les curieux.

Nymphe prétentieuse



Niveau 92
Elément : Terre
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Les nymphes prétentieuses ne vous feront pas la conversation. Autant les réduire au silence.

Bétuine



Niveau 93
Elément : Terre
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Bétuine est une vénérable créature des mers à l'origine de bien des mythes.
Attention à ne pas la croiser à l'heure du thé…

Garde amphibien fielleux



Niveau 94
Elément : Terre
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Le garde amphibien fielleux a du mal à prononcer son nom à cause de toutes ses dents.
Ça le met de mauvaise humeur.

Nymphe courtisane



Niveau 95
Elément : Terre
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Les nymphes courtisanes aiment la compagnie des humains.
Attention, elles supportent mal de les laisser partir.

Sexyrène



Niveau 96
Elément : Terre
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

La Sexyrène a tout pour plaire, sa beauté est à couper le souffle,
ce qui est généralement vu comme une mauvaise idée en pleine plongée.

Kraken



Niveau 101
Elément : Terre
Compétences : - Désenchantement (Enlève tous les buffs de la cible)
- Tremblement de Terre (Un intense tremblement de terre qui inflige des dommages à tous les ennemis aux alentours)
- Choque Eléctrique (Un puissnat choque éléctrique qui couvre les ennemis dans la zone d'effet et inflige des dégâts électriques aléatoires. -95 DEF pendant 2 secondes lorsque la compétence est au max.)
- Nuage Toxique (Compétence AoE qui empoisonne toute cible se trouvant dans le nuage. Cooldown de 5 secondes)
- Lance de Pierre (Inflige des dommages sur l'ennemi ciblé pouvant l'étourdir)
- Danse Mortelle (Peut infliger un saignement sur l'ennemi ciblé)
- Attraction (Attire les cibles vers le Kraken)
- Silence (Empêche la cible d'utiliser ses compétences magiques)
- Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Malgré tous ses appendices le Kraken n'arrive pas à se gratter entre les omoplates depuis des siècles… vous aussi seriez mal luné dans ces conditions.

*****

USS Darkon

Instance pour aventuriers de Niveau 75 à 150
Monstres : Niveaux 105 – 116
Monstres : Mousses volants
Nombre d'étage : 4

Mais, mais, mais ! Qu'est ce que ce gros navire fait ici ??



Il semblerait que...
Mais oui c'est bien cela ! Il s'agit de l'USS Darkon !
Le célèbre navire du club des 8 (club qui fit beaucoup entendre parler de lui, leurs histoires sont disponibles dans la collection Bibliothèque pourpre) !
Abandonné depuis longtemps, ce navire est maintenant une ruine, seuls les monstres le peuplent, mais... qu'est ce que... une personne se tient à l'entrée de l'épave !
C'est le Capitaine San Pres ! Il doit vouloir quelque chose sur le bâteau...



Après une longue discussion, il s'avère que le capitaine veut parcourir les trésors du monde de madrigal, mais pour le moment il n'est plus qu'un simple piéton privé de navigation, il a donc envoyé son jeune mousse faire estimer le temps et les ressources nécessaire à la retauration du navire.











Mais le matelot n'est toujours pas revenu et cela inquiète son capitaine. Cependant comme il n'est plus tout jeune et qu'il lui manque sa jambe droite, il ne pense pas être le plus à même de secourir son compagnon.



Qu'à cela ne tienne !
Il sait qu'avec l'aide des mercenaires Madrigaliens,
il pourra chasser les monstres volants qui ont abordé le navire pour ensuite en reprendre le contrôle.
Les mercenaires seront eux grandement récompensés en se servant directement dans les richesses accumulées dans les cales du bateau.





On à l'impression que le bateau est lui-même fait d'or, ça brille de partout !
Nous sommes en droit de nous demander comment le club des 8 a fait pour accumuler autant de richesse...



Regardez-moi ce trésor !
Il est énorme !
Et cette chaîne géante qui le ferme
Nous nous demandons bien ce qu'il peut y avoir à l'intérieur...
Ce doit être précieux...



Mais cela ne sera pas une partie de plaisir !
A chaque tournant vous croiserez les nouveaux locataires du navire qui ne comptent pas le lâcher de sitôt !



Avez-vous vraiment envie d'ouvrir cette porte ?...



Arrivé sur le ponton, vous croiserez le fer avec le nouveau Maître des lieux ! Accrochez-vous moussaillons !



Mousses Volants

Rat musqué



Niveau 105
Elément : Feu
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Le rat musqué infernal dévore tout ce qu'il trouve dans les cales. C'est la plaie de tous les navires marchands.

Rat musqué volant



Niveau 106
Elément : Feu
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Le rat musqué volant n'est pas obligé de rester à bord des navires pour piller les cargaisons…

Faucon de combat



Niveau 107
Elément : Feu
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Le faucon de combat est un volatile agressif qui vous attaquera sans relâche si vous approchez de son nid.

Faucon mutant



Niveau 108
Elément : Feu
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Le faucon mutant possède des bras… et fatalement une grande hallebarde pour s'occuper les mains.

Harpyness plume rouge



Niveau 109
Elément : Feu
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Les Haryness ne sont pas très pudiques mais quand vous vous en rendez compte il est trop tard pour fuir.

Harpyness plume bleue



Niveau 110
Elément : Feu
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Les cris des Harpyness plumes bleues vous paralyseront de terreur.

Hippogryphe



Niveau 111
Elément : Feu
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

L‘Hippogryphe est une noble créature. Il est regrettable que vous soyez obligés de les tuer pour sauver vos vies.

Matriarche



Niveau 116
Elément : Feu
Compétences : - Désenchantement (Enlève tous les buffs de la cible)
- Tremblement de Terre (Un intense tremblement de terre qui inflige des dommages à tous les ennemis aux alentours)
- Choque Eléctrique (Un puissnat choque éléctrique qui couvre les ennemis dans la zone d'effet et inflige des dégâts électriques aléatoires. -95 DEF pendant 2 secondes lorsque la compétence est au max.)
- Nuage Toxique (Compétence AoE qui empoisonne toute cible se trouvant dans le nuage. Cooldown de 5 secondes)
- Lance de Pierre (Inflige des dommages sur l'ennemi ciblé pouvant l'étourdir)
- Danse Mortelle (Peut infliger un saignement sur l'ennemi ciblé) - Attraction (Attire les cibles vers le Kraken)
- Silence (Empêche la cible d'utiliser ses compétences magiques) - Empêtrement (empêche la cible de bouger)


La Matriarche est la mère de toutes les couvées de Harpyness. Gare à vous si vous avez tué ses enfants avant d'aller la rencontrer.

Vous trouverez ces 3 nouvelles instances très bientôt dans la prochaine extension : Flyff - Nouvelle Ere !

La semaine prochaine, vous pourrez contempler une nouveauté secrète !
Restez à l'écoute !




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Goregirl
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MessagePosté le: Lun 14 Nov - 20:13 (2011)    Sujet du message: AVANT PREMIÈRE : APERÇU DE L'ACTE IX Répondre en citant

piouuuuuuu c'était long de mettre tout ça en page mais j'y suis arrivée



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Gormwan
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MessagePosté le: Lun 14 Nov - 20:15 (2011)    Sujet du message: AVANT PREMIÈRE : APERÇU DE L'ACTE IX Répondre en citant

Ils rabâchent chez la patate 


Goregirl a écrit:
Secouez moi secouez moi

Charles Nodier a écrit:
Les effets les plus surnaturels proviennent souvent des causes les plus simples .
Ne doutons pas toujours, ne croyons pas trop aveuglément, et profitons de ce qui peut nous être utile.



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Goregirl
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MessagePosté le: Lun 14 Nov - 20:16 (2011)    Sujet du message: AVANT PREMIÈRE : APERÇU DE L'ACTE IX Répondre en citant

Tu plaisantes j'espère, t'as même pas pris le temps de tout lire :/

C'est un dossier complet sur les 3 instances.



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Gormwan
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MessagePosté le: Lun 14 Nov - 20:17 (2011)    Sujet du message: AVANT PREMIÈRE : APERÇU DE L'ACTE IX Répondre en citant

c'est toujours les même photos, a force, une BD c'est plus simple a lire 


Goregirl a écrit:
Secouez moi secouez moi

Charles Nodier a écrit:
Les effets les plus surnaturels proviennent souvent des causes les plus simples .
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MessagePosté le: Lun 14 Nov - 20:19 (2011)    Sujet du message: AVANT PREMIÈRE : APERÇU DE L'ACTE IX Répondre en citant

Y a de nouvelles photos me serais pas cassée le cul pour rien namého



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MessagePosté le: Mar 15 Nov - 05:47 (2011)    Sujet du message: AVANT PREMIÈRE : APERÇU DE L'ACTE IX Répondre en citant



Ξ回回回回回回回回回回回回回回回回回回回回回回回回回回Ξ

tu veux t'engager ?

> clic ici


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Lunick
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MessagePosté le: Mar 15 Nov - 15:17 (2011)    Sujet du message: AVANT PREMIÈRE : APERÇU DE L'ACTE IX Répondre en citant

et c'est pour décembre normalement le nouvel acte ?

le top 3 de mes choses préférées :

1 : Kingdom hearts
2 : La Web-Série Noob
3 : Flyff


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Goregirl
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MessagePosté le: Mar 15 Nov - 22:05 (2011)    Sujet du message: AVANT PREMIÈRE : APERÇU DE L'ACTE IX Répondre en citant

oui



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MessagePosté le: Aujourd’hui à 09:12 (2016)    Sujet du message: AVANT PREMIÈRE : APERÇU DE L'ACTE IX

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